Game

如何在不花费太多的情况下构建分支叙事

自由职业游戏作家Nessa Cannon来到2024年游戏开发者大会,告诉开发者们如何以高效的方式设计分支叙事和对话,而不会让他们的预算或大脑破产。

或者...她说她要做的。但在她的演讲初期,她透露整件事都是一个诡计。“这一切都是为了告诉大家去玩Pentiment,现在在任天堂Switch上!”她宣布道。

从考虑到的所有事情来看,这并不算什么诡计。实际上,如果要谈论通过分支叙事高效叙述故事的方法,是的,你可能应该参考Obsidian Entertainment出色的中世纪谋杀悬疑角色扮演游戏。

电影在角色Andreas在梦中漫步穿越迷宫时的一个特定时刻,他遇到了他妻子的幻象——玩家在现实世界中从未见过的角色——游戏要求玩家在与她交谈时选择两种对话选项中的一种。

安德烈斯应该说“如果你爱一个人,你能清楚地想象他吗?” 还是“如果你恨一个人,你能清楚地想象他吗?”

“我每天都在想这句话,”Cannon说,称其为一个“非常具有毁灭性的”对话片段。她向Obsidian团队确认,在故事中,选择并不会导致不同的结果。两个答案最终都会回到Andreas妻子的同一回应:“……”,表示沉默。

相关:超自然姐妹会如何使用玩家制作的塔罗牌来更好地让他们与故事产生联系

这个例子成为Cannon思考开发者如何在游戏中构建高效的分支叙事和对话的基础。

不是“有两个同样引人注目的选择会产生相同的结果”是某种解决问题的灵丹妙药,而是以这种方式雕刻选择,这进一步强调了游戏关于记忆、历史以及人们如何选择相互关系的主题。

就在Cannon讲话的这一刻,房间里的一个投影仪的灯泡发出了一个响亮的“嘭”的声音。不祥。

但在观众们从惊奇中恢复过来后,她深入探讨了一个框架,可以帮助各种规模的开发者构建分支叙事,让玩家在游戏中感受到自己的力量。

分支叙事融入一个光谱中

Cannon的框架的基础是,你可以把分支叙事设计看作一个光谱。这个光谱范围从几乎没有分支叙事的游戏(如Respawn Entertainment的Star Wars Jedi: Survivor)到有持续分支叙事,可以导致完全不同结局的游戏(如Supermassive Games的The Quarry)。

当你放弃前一组时,这个光谱就扩展到不同范围的可能性。Cannon标记了沿着光谱的三个点,她称之为“支柱”,帮助你概念化你的游戏可能在哪里。

第一个支柱是她标记为“因果分支”的类型。这将是类似Supermassive Games擅长的游戏。Cannon指出《黎明之前》的“蝴蝶效应”机制是组织分支内容并向玩家传达其影响的一种绝妙方法。

制作这种游戏的好处,Cannon解释说,它们很有趣,让作家和玩家可以探索游戏世界的最边缘,分支选择对玩家感觉有形。

然而缺点也很明显。“这种方法会耗费很多时间、金钱、压力和玩家永远不会看到的内容,”她说道。

“我们都非常疲倦,需要在我们花费精力的地方非常有意图。”

接下来,Cannon介绍了“支柱”中的“为了主题而分支”的概念。Pentiment中的上述例子就是这种策略的一个很好的例子。尽管特定的对话选择不会产生不同的结果,游戏的其余分支理念平衡了戏剧性和主题性的选择,塑造了故事的发展方向。选择是否与某些人交谈以及如何对待他们,为游戏的中心主题服务,为数十年的谋杀悬疑创造差异性。

Cannon表示,这种心态影响了她对即将推出的太空卡车模拟器Star Trucker的工作,她使用这个想法探讨了社区援助的概念,以及“做正确的事情”意味着什么。这种分支方法允许开发者加强他们的故事叙事并根据他们与玩家的情感需求调整选择。

如果Cannon不采取如此全面的分支叙事方法,很容易把她的分析解读为这种方法“比任何其他方法都好”。但事实并非如此。她花时间讨论了这种方法的缺点,警告那些可能无法接受这种方法的开发者。

“这需要一种微妙的触感,”她警告道,表示如果以这种方式分支,过于明显地做的话,可能会显得唠叨,并且流畅程度也不好。她指出,如果游戏的主题不是“微妙的”,它可能会感觉不自然。

她勾勒出的最后一个支柱是“为了角色定义而分支”的支柱。这是一种缩写为“给三种不同的方式回答‘是’或‘不是’”的方法。

她引用了最近的《辐射》游戏,让玩家对基本询问做出真诚、讽刺或对抗性的回答,但都导致相同的回复。她说,这种方法让开发者能够在游戏中“注入小块角色扮演”,即使他们不是制作明显的角色扮演游戏。

Cannon描述的分支之一可以在Guerrilla Games的《地平线》系列中看到。游戏的情节基本是线性的,但玩家可以选择Aloy如何与游戏中的其他角色交谈。在这里,这些选择由三个符号定义:心、脑或拳头。这些选择有时会改变剧情走向(甚至后续游戏中的事件如何进行),但有时它们存在是为了让玩家对眼前的情节作出自然反应。

“让玩家决定如何回答‘是’或‘不是’提供了和回答‘是’或‘不是’同样多的机会,”她说道。“这都是互动的世界的一部分。”

应该说有些玩家可能会认为这些选择是人为的。如何平衡这种人为性和代理感将是一项具有挑战性的任务。

开发者不必拘泥于任何一种方法

对分支叙事方法进行划分可以让GDC演讲变得很棒,但可能与开发者尝试制作游戏的方式不符。幸运的是,Cannon的框架解决了这一挑战。将所有三个支柱等距离地放置在彼此之间,嘭,你不再是一条线性的选择光谱,而是一个有用的三角形光谱。

分支光谱的三角形显示游戏倾向于不同类型的分支的方式。

图片来源:游戏开发者大会。

你的游戏可能处于三角形的一端,或者在你尝试融合不同分支可能性的过程中漂移到中间的某处。Cannon指出,在融合主题性分支和结果性分支的故事类游戏中,探索新领域。

最后,Cannon敦促开发者以自己的方式思考如何在游戏中创建分支叙事系统,她鼓励说他们不需要害怕范围。

“你可以做的比你想象的多...如果你知道你的主题、你的角色和你的观众,”她充满鼓励地说道。

游戏开发者和游戏开发者大会都是Informa Tech旗下的姊妹组织。

Related Articles

Back to top button Back to top button