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堆叠扑克是如何从取消中存活并成为Puzzmo的热门之作的

几周前,我们收到一张神秘的小丑牌,上面写着一条消息:Zach Gage和Puzzmo团队准备分享他们的最新作品。最大的Tro助星?堆叠扑克。这是一个为那些喜欢自去年推出以来每天提供的小报游戏的人设计的,是对有着数个世纪历史的牌类游戏的全新变化。

上次我们交谈时,Gage分享了他对一个可以为各种有趣难题和玩家社区提供家园的愿景。到目前为止,Puzzmo似乎在实现这一承诺。该平台拥有超过60万月活跃玩家。三分之二的收入来自订阅者(他们可以获得更多游戏、功能和特权的访问权限),而其余收入来自广告。至关重要的是,每天平均游戏次数以每月增长20%的速度增长。但是人们最喜欢的体验是什么?

Puzzmo推出了一系列游戏,包括Cross|Word,Really Bad Chess和SpellTower。更多游戏很快加入进来。Flipart、Cube Clear和Wordbind也加入了这个大家庭,现在堆叠扑克已经成为焦点。我们被告知,堆叠扑克在开发过程中表现出色,足以获得快速广泛发布的机会,而不是通常的三个月的仅订阅者早期访问期限。显然,它具有特别之处,自6月3日发布以来,它已成为每天玩最多的游戏。

从表面上看,这是一个几乎可以编剧的简单成功故事,因此我们听到堆叠扑克实际上是在开发过程中被取消的,然后迅速被拉回。

一张烂牌

“我希望人们能够出现,点点鼠标,找到自己的方式” Gage告诉我们,解释道堆叠扑克旨在为那些鼓励本能探索的自由形式体验而设计。

从视觉上看,它几乎立即做到了这一点,向玩家展示了一个四乘四的网格,必须填充卡片以创建扑克牌(水平或垂直运行)。每个游戏有多次回合(抽牌),每次需要玩家放置四张卡片,然后才会丢弃第五张。也有深度。最终,您会意识到弃牌堆可以用来制作另一手牌,网格的四角也是如此。哦,而且更多的手意味着更多的乘数。可爱的、提高得分的乘数。

“在[鼓励这种探索]的一个方面,我们在堆叠扑克中改变的是,与其让大型说明弹出,不如在页面顶部放一个非常模糊的小目标,并不告诉您游戏是如何工作的。这对我们来说是一个重大变化,因为我觉得说明弹出,人们只会关闭它们。所以你实际上并没有传达任何信息,然后游戏必须承担所有工作来操作教学,” Gage解释道。

“所以现在我们正在尝试的是一种方法,我们的游戏非常像沙盒,您可以通过点击来学习它们。”因此,在目前的形式中,堆叠扑克感觉像一个奇怪而熟悉的空白画布,要求渴望探索的人进行漫长探索,即使您对扑克一无所知。Gage认为它具有一种“可接近的乐趣感”,不鼓励玩家寻找最佳的获胜方式是特别重要的。在试图取悦Puzzmo的计分板追逐者时,这一点尤为重要。有时在游戏开发过程中会发生这种情况,最初的版本恰恰相反。

Gage说,最初的版本采用了五乘五的网格,受到了电子扑克的启发。弃牌扮演了更重要的角色,而当被玩家拒之门外时,它们将被运送到玩的其他地方。Gage补充说:“你并没有真正扔任何东西。”“那个版本非常受限,每个决定都会产生连锁反应。与其拥有手上的卡片,这些卡片在一个棋盘上。您可以将其中的一些移动到更高的一行,然后您的卡片会向下折叠,新卡片会进来-但您能移动的卡片更少。您在构建棋盘,您弃牌下降到底层。

Gage说"v3"原型有时会变得"有点疯狂或不受约束"

“当时我设计游戏时,我倾向于构建复制我当时正在经历的体验的游戏-当时我正在努力达成[Puzzmo]交易,这是一个非常复杂的过程。然后,当那发生时,我不得不学会如何成为一名领导团队的好人。我以前从未做过这样的事。我的生活是我想以无数种方式学习的东西......这就是游戏的感觉”。

简言之,那个版本的堆叠扑克很复杂。但Gage表示,它太复杂以至于实际上阻止了人们玩这款游戏。有太多的可能性去考虑。导致的结果太多。深度不是坏事,但这一版本威胁要淹没玩家。

这些挫折最终引发了一次与Puzzmo所有者Hearst的电话。Gage告诉他们他决定取消堆叠扑克,因为这不是他想要在网站上的体验。他觉得,这款游戏太过激烈,与他们需要推出的项目完全不符。“我就像 '我们不能做这个游戏,'”Gage说。“我们需要一个新的计划。“

一日之间的变化

对取消感到沮丧的Gage在隔天的一个活动中向他的同事们分享了这个消息。整个团队都在城里,许多人仍然想试一试。没有什么可失去的,Gage答应了,很快就得到了反馈。

“制作游戏有一件有趣的事情就是,当你制作一个好游戏时,旁边总是有一千个糟糕的游戏,”他说。“当你制作一个糟糕的游戏时,通常旁边通常会有一个好游戏。但有时候看不到。”

Gage承认,他发现看远处的东西比周围的答案更容易。“我真的努力去看,但我做不到。然后[我们的填字编辑]布鲁克·胡西克坐下来说 '如果是三张卡呢?如果您可以在任何地方玩它们呢?'然后很快地就发展到了这个基本上是您今天所看到的游戏。我花了更多的时间,增加了弃牌手牌,那就成了这款游戏。”

此前,Gage曾承认他制作游戏是为了自己。他用这种技术取得了许多成功,但这次却没有点击。通过向外部力量开放项目和他自己的流程,他找到了新的角度。这有助于从深渊中拯救出堆叠扑克,对于Gage来说,这是一个关键时刻。“我已经准备好接受游戏可能发生的巨大变化,因为我刚刚取消了它。此外,布鲁克说的很多事情都是[游戏设计师]杰克·施勒辛格一直试图让我明白的事情。所以这是一个有趣的团队建设经验,从好的一面来看,对我来说它与我在尽力做好工作[作为团队领导者]的经历联系在一起。”

当被问及这一经历是否意味着他现在更愿意在较早阶段进行合作时,Gage建议这是完全可能的-但他仍然觉得以一种连贯的愿景开始创作是很重要的。“这很难,因为创意设计涉及一种紧张情绪。所有的设计项目,尤其是游戏,都是关于您要讲述的故事。您正在为起初给人们的问题设定答案,并且有时候这意味着以后的正确事情不是在一开始的时候正确的事情-因为故事的其余部分没有改变,” 他解释道。

“当您作为游戏的负责人时,您必须确保故事是连贯的。您必须平衡这一点,同时还必须倾听团队中的每个人的反馈,并且能够将设计开放给其他选择。这是一个非常挑战性的过程,当您与更多人一起工作时甚至更具挑战性。我肯定学到了一些教训,但我也认为这是一种[挑战],对于游戏来说很自然。做好的方法是开始在情况下,所有插入[想法]的人员都以相同的方式看待故事,但有不同的想法。”

对于Gage来说,进步的合作意味着保持那些形成性的设计节拍,而不会阻碍成长。他解释说,堆叠扑克中的角子积分取代了对角线积分,简单是因为它更有趣。乘数则出于同样的原因而添加。尽管经历了这些变革性的调整,最终版本仍然感觉像Gage最初想要制作的游戏,它在其最纯净的形式中是一个需要弃牌的解谜游戏。外观可能有根本的不同,但对于Gage来说,其灵魂保持不变。

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