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欢迎来到烹饪周!

食物和烹饪机制在视频游戏中有着悠久的历史,从健康加血到支线任务和小游戏,最终发展为支撑整个游戏类型的创造性支柱。在我们开始本周专注于烹饪游戏和餐厅模拟器时,让我们来看一看这一类型中最流行的主题,并探讨开发者可以学到和应用到自己“美味”配菜上的东西。

视频游戏中最早使用食物的几个例子来自经典作品;在《Pac-Man》(1980)中,我们看到水果用于根据玩家在关卡中生存的时间为他们得分。在《Burgertime》(1982)中,食物准备是一个基于技巧的挑战的核心,玩家需要堆叠不同的配料,比如生菜和番茄来组装一个汉堡。在《Gauntlet》(1985)等游戏中,大块的肉被用来恢复生命值,激发了经典而经常被引用的台词:“勇士急需食物。”无论在游戏的哪个时代,食物和烹饪都发挥着许多设计目标。

随着游戏的复杂化,我们对食物的使用背景也在不断扩展,最终导致了那些允许玩家不仅吃饭而且还可以做饭的游戏。其中最早的游戏之一是《Cooking Mama》(2006),该游戏简化了烹饪过程,将其步骤简化为易于理解的可视步骤,并利用设备的第二屏触控板来模拟切片或切菜等技巧。另一款游戏《Cook, Serve, Delicious!》(基于1999年PlayStation游戏《Ore no Ryouri》,我们稍后本周将在与开发者David Galindo的访谈中探讨),更多地将烹饪作为一个概念,专注于快节奏的按钮序列来模拟菜肴的准备和组装。

自那时以来,开放世界生存游戏的流行度上升,游戏中烹饪的概念也随之兴起。它可以被视为许多游戏中的一个基本要素,从《别饿了》(2013)到《塞尔达传说:荒野之息》,复杂度各异。一些烹饪游戏专注于将烹饪技巧游戏化。其他游戏侧重于食物的实用性,比如加血或增加生命值,而其他游戏则利用食物来强化游戏的制作系统,通过教玩家关于当地植物和动物的知识来增加世界建设元素。

为什么游戏中的烹饪如此吸引我们,无论是作为玩家还是游戏开发者呢?显而易见的是,人类进化出从食物的外观中获取其质地、味道和新鲜度线索的能力,我们的胃口依赖于这种吸引力。想想围绕食物摆盘和呈现而形成的整个产业,无论是为餐馆展示制造食品模型的工厂,还是将传统视觉艺术元素融入到每道菜肴中的高级米其林星级餐厅。我们看到的是享受我们所吃的一大部分。

这种视觉因素与个人口味结合起来,也可以把烹饪变成一种自我表达的方式。我们烹饪的东西反映了我们的技能、观点、资源和历史。与其他艺术形式一样,乐趣既在于创作过程也在于最终的成品。(在本周稍后的采访中短暂提到这个主题,《Good Pizza, Great Pizza》的开发者表示:“如果没有Costco,这款游戏将不复存在。”)

但烹饪涉及许多主题,每个主题都表明了其不同的作用。烹饪是我们日常生活的一部分,是例行公事、稳定、甚至无聊的象征。它也是我们特殊场合、节日和家庭聚会的一部分:需要稀缺配料和数小时的单调但值得的劳动。考虑到这一点,以下是我们本周将全面探讨的一些主题、机制和故事。

图片来自Visai Games。

食物、家庭和传统

《Venba》是一个强有力的最新例子,它描绘了烹饪和家庭之间复杂的交集,涉及到种族主义、身份认同和父母的牺牲,同时通过一种反复试错的过程,强化了泰米尔烹饪中某些技术的程序。除了将印度料理中独特的菜肴和烹饪设备制作成游戏机制外,《Venba》还为玩家提供了思考为什么我们烹饪以及倾注在服务行为中的情感以及是否与我们的根源联系或为我们所爱的人牺牲时间和精力等机会。

另一款更直接尝试向玩家传达文化知识的游戏是即将推出的《Rooster》,这是一款通过其视觉风格、音乐和辅助功能(如折纸和烹饪)来庆祝中国文化的指向式冒险游戏。开发者Deborah Chantson在今年早些时候的文章《使用文化和个人故事作为游戏支柱的好处》中对这个主题发表了意见,探讨了在游戏设计中使用个人传统的优点。

另一款采取这种方式的游戏是《Cacao Café》,它复制了古代墨西哥文化中围绕巧克力生产的农业和烹饪实践。我们稍后本周将在文章《通过《Cacao Café》烹饪探索古代墨西哥文化》中对此进行更多讨论。

Coffee Talk还带有一种自我表达的元素,允许玩家在为顾客提供的饮料上制作奶泡艺术。图片来自Toge Productions。

食物、社区和社交

社区可以是许多事物,但在游戏中展现出来的聚会行为本身很好地描绘了服务和殷勤的角色不仅影响我们对这一行为的看法,而且影响我们在其中的角色。在《Coffee Talk》中,玩家是一名咖啡师,其工作部分是倾听者,类似于游戏《VA-11 HALL-A》中的酒保。当你听取顾客的故事并给他们倒咖啡时,你会发现你在积极倾听他们的话语和情绪线索的同时投入的思考和关怀,与你根据他们的言语线索和情感线索制作饮品之间存在着美妙的镜像。

其他游戏使用烹饪以其他方式反映人际关系;比如《宝可梦 剑/盾》,让玩家建立营地并为他们的宝可梦做咖喱,根据队伍的强项选择不同的配料来建立更强的友谊,进而使玩家在战斗中获得更强大的优势。

烹饪和社区中的另一个探讨方面是它在社交中的作用。在许多独立游戏中都会出现火锅,传统上是为一群人准备的一餐,成为关于团体进食的独特压力的隐喻,如《Hot Pot Panic》中所示。这在《Hot Pot for One》中有所颠覆,它描述了在一个新城市做一名外籍移民的孤独经历,通过向玩家演示有关社交晚餐全部食材都准备好,但没有足够的朋友分享的悲伤经历来探讨这种孤独。

本周在问答环节中将更深入地探讨这个主题,“为什么《Arctic Eggs》是最好冷盘上菜?

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